-
Indrukken en uitrekken
Wanneer je kijkt naar een stuiterbal, zal deze iets uitrekken bij de op- en neergaande beweging en platgedrukt worden wanneer hij de grond raakt. Dit houdt verband met flexibiliteit, massa en zwaartekracht. Denk wel aan het volume van een object: hoe smaller, hoe langer en andersom: hoe platter, hoe breder.
-
Verwachting
Schep verwachting bij je kijker door een actie ‘voor te bereiden’. Wanneer je springt, buig je bijvoorbeeld eerst door je knieën. Dit maakt je animatie geloofwaardig en levendig.
-
Enscenering
Een lastig woord voor een eenvoudig principe: richt je scène correct in. Oftewel: leid de ogen van je kijker naar het belangrijkste object, bijvoorbeeld door beweging. Houd alle andere elementen zo rustig mogelijk.
-
‘Recht vooruit’ en ‘positie naar positie’
Twee animatietechnieken: ‘recht vooruit’ maakt gebruik van frame-to-frame animatie. Elk frame een nieuwe tekening, dit zorgt voor een rechtstreekse actie. Bij ‘positie naar positie’ teken je eerst houding A, daarna houding B en vul je de ruimte hiertussen op met slechts een aantal tekeningen. Dit geeft ruimte om bewegingen te dramatiseren.
-
Opvolging en overlappende actie
Denk hierbij aan een lopend persoon: verschillende delen bewegen op een andere snelheid (armen en benen, het hoofd). Dit heet overlappende actie. Wanneer hij stopt met lopen, stoppen verschillende delen op verschillende momenten. Het haar of een jas kan nog wat wapperen – dit heet opvolging.
-
Langzaam in en uit
Nee, dit gaat niet over een ademtechniek. Dit principe zorgt voor een soepele en realistische beweging van je elementen. Denk aan een fietser: voordat deze op snelheid is, moet hij op gang komen. Wanneer hij wil stoppen, remt hij af. Door meer frames aan het begin en aan het eind van een beweging te plaatsen, wordt dit effect gesimuleerd.
-
Boog
Dit heeft te maken met natuurkunde: de meeste objecten volgen een boog wanneer ze bewegen (opstijgen en neerdalen). Dit heeft alles te maken met zwaartekracht. Geef deze boog weer.
-
Secundaire actie
Extra bewegingen maken je animatie realistisch en levendig. Denk aan het bewegen van het haar of een vogel die voorbij komt vliegen. Maar zorg ervoor dat het niet de aandacht van je belangrijkste object wegneemt.
-
Timing
Wanneer een object trager of juist sneller beweegt dan in de echte wereld, zal dit er onrealistisch uitzien. Een goede timing bepaalt stemming en reacties van objecten en karakters.
-
Overdrijving
Grootse, overdreven bewegingen maken een animatie interessant en dynamisch. Het is wat animatie typeert.
-
Vormen tekenen
Tekenen is de basis van animatie. Objecten op papier kunnen zetten is belangrijk. Het gaat hierbij om onder andere vorm, anatomie, gewicht, volume en licht en schaduw.
-
Aantrekkingskracht
Een animatie moet makkelijk te begrijpen zijn voor de kijker. Een karakter met persoonlijkheid en een goed verhaal is de basis van een goede animatie.